2024/09/16 10:06:57

Компьютерные и видеоигры (мировой рынок)


Содержание

2024: «Тетрис» впервые прошли до конца

6 октября 2024 года 16-летний американец Майкл Артиага (Michael Artiaga) впервые в истории смог пройти игру «Тетрис» (Tetris) до конца. Он достиг так называемого «перерождения» — момента, когда игра начинается заново. Подробнее здесь.

2023

Продажи видеоигр в мире выросли на 0,6% до $184 млрд

По итогам 2023 года глобальный рынок видеоигр достиг $184 млрд, что на 0,6% больше по сравнению с предыдущим годом (около $183 млрд). Отрасль вернулась к росту после снижения в размере 5,1%, зафиксированного в 2022-м. Такие данные приводятся в исследовании АО «СПГ» и Организации развития видеоигровой индустрии (АНО «РВИ»), результаты которого обнародованы в середине сентября 2024 года.

Отмечается, что продажи видеоигр в период с 2019-го по 2023 год увеличились на 36%. Ключевым драйвером стала пандемия COVID-19, на фоне которой значительно поднялся спрос на данный вид развлечений. Снижение динамики в 2022 году связано с коррекцией потребительских расходов после снятия жестких ограничений, введенных в условиях распространения коронавируса.

В 2023 году объем часов, потраченных пользователями на стриминговых платформах, достиг 2,8 млрд, что на 75% больше, чем в 2019-м. При этом уровень проникновения стриминга видеоигр во всем мире составил 15% от глобального населения. Геймеров все больше привлекают удобство и доступность таких платформ.

В географическом плане наибольшую долю в размере 46%, или $84,1 млрд, в 2023 году занимал Азиатско-Тихоокеанский регион, показавший снижение на 0,8% по сравнению с 2022-м. Далее идут Северная Америка с 27% (около $50,6 млрд) и страны Европы, включая Россию, с показателем 18% ($33,6 млрд): по итогам 2023 года эти регионы продемонстрировали рост на 1,7% и 0,8% соответственно. Наименьшую долю заняли Южная Америка (5%, или $8,7 млрд), а также Африка и Ближний Восток (4%, или $7,1 млрд).Как с помощью EvaProject и EvaWiki построить прозрачную бесшовную среду для успешной работы крупного холдинга

Глобальный рынок видеоигр характеризуется умеренной концентрацией: Топ-5 игроков по выручке занимали 53% отрасли в 2023 году против 47% годом ранее. В рейтинг вошли Sony (16,4%), Tencent (13,6%), Microsoft (9,9%), Nintendo (6,6%) и NetEase (6,3%).[1]

Продажи игровых устройств в мире за год достигли $10,1 млрд

В 2023 году глобальные расходы на игровую периферию и аксессуары достигли $10,1 млрд. Для сравнения, в 2018-м этот показатель находился на отметке $7 млрд. Такие данные приводятся в исследовании Omdia, результаты которого опубликованы 8 августа 2024 года.

В отчете говорится, что резкий рост продаж игровых устройств в мировом масштабе зафиксирован в 2020 году, что связано с пандемией COVID-19: миллионы людей оказались в режиме самоизоляции — с большим количеством свободного времени и доступом в интернет. Это придало дополнительный импульс развитию игровой индустрии. В результате, подскочил спрос на всевозможные устройства для игр: объем рассматриваемой отрасли в денежном выражении превысил $9 млрд.

В 2021 году рост продолжился, но в 2022-м зафиксирована отрицательная динамика. Негативное влияние на рынок оказали сложная макроэкономическая обстановка и высокий уровень инфляции: потребители были вынуждены экономить средства и откладывать второстепенные покупки. В 2023 году началось восстановление отрасли.

В исследовании Omdia говорится, что в общем объеме расходов в 2023 году примерно 44,3% пришлось на игровые манипуляторы. Оставшуюся часть выручки обеспечили гарнитуры, клавиатуры, мыши и другие периферийные устройства. Причем во всех категориях, кроме мышей, доход превысил $1 млрд. С региональной точки зрения США являются крупнейшим рынком игровой периферии: в 2023 году выручка здесь оказалась на уровне $2,6 млрд. На втором месте находится Китай.

Аналитики Omdia полагают, что в дальнейшем отрасль будет демонстрировать устойчивый рост, а расходы поднимутся до $11,8 млрд в 2029 году. Одним из драйверов рынка называется растущая популярность геймпадов среди поклонников игр на персональных компьютерах.[2]

2022

Российский рынок соревновательных онлайн-игр вышел на седьмое место в мире

Российский рынок соревновательных онлайн-игр вышел на седьмое место в мире. Это произошло в 2022 году, говорится в совместном исследовании разработчика сервисов для соревновательных игр ex corp. и исследовательской компании Nielsen. Доклад опубликован в августе 2023 года.

Как пишет Forbes со ссылкой на это исследование, при общей численности населения 146,1 млн человек процент игроков в соревновательные игры в России составляет 7,8%. В абсолютном исчислении это 11,5 млн человек, среднемесячные расходы которых на это составляют $22,3 на человека. По итогам 2022 года среднемесячные расходы россиян на внутриигровые покупки составили $3,1 млрд. За счет этого РФ оказалась на седьмом месте, уступив только США ($16,5 млрд), Китаю ($9,8 млрд), Японии ($7,2 млрд), Южной Корее ($6,4 млрд), Великобритании ($4,4 млрд) и Франции ($3,3 млрд).

Российский рынок соревновательных онлайн-игр вышел на седьмое место в мире

Специалисты уточняют, что к соревновательным играм относятся те, в который геймеры, состязаясь с другими пользователям, стараются получить наилучший результат. К ним относятся, например, Dota 2, CS:GO и League of Legends. Среди основных статей расходов исследователи выделили внутриигровое оружие и загружаемый контент.

По словам экспертов, активность россиян в игровом пространстве неоспорима. Русский язык на платформе Steam уступает только китайскому и английскому, а российские киберспортсмены регулярно одерживают победы на международных соревнованиях. Вокруг популярных игр, таких как Dota 2 и CS: GO, сформировались крупные сообщества и экосистемы, хотя россияне традиционно не очень склонны платить в играх. Кроме того, санкции сделали невозможными транзакции в отдельных играх через привычные платежные сервисы.

Традиционно в России киберспорт и соревновательные игры пользуются большой популярностью по причине высокой доли PC-игроков и широкой прослойки так называемых хардкорных и мидкорных геймеров, то есть тех, кто предпочитает сложные игры, подчеркнул основатель Vengeance Games LLC и старший преподаватель программы «Менеджмент игровых проектов» Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ Константин Сахнов.[3]

Сокращение рынка на 2,2% до $92,3 млрд

В 2022 году глобальный рынок видеоигр для персональных компьютеров и консолей продемонстрировал отрицательную динамику. Общая выручка составила приблизительно $92,3 млрд, что на 2,2% меньше по сравнению с предыдущим годом. Такие показатели отражены в отчёте компании Newzoo, обнародованном 16 марта 2023-го.

По оценкам, в 2022-м объём сегмента ПК-игр достиг $38,2 млрд, увеличившись на 1,8% в годовом исчислении: доля в общем размере выручки составила 41,3%. Спрос на консольные игры по сравнению с 2021-м, напротив, снизился на 4,2%, а продажи оказались на уровне $51,8 млрд — примерно 56,2% от суммарных расходов геймеров. Ещё $2,3 млрд, или около 2,5%, принесли браузерные игры, но спрос на них по итогам 2022 года рухнул на 16,7%.

С географической точки зрения крупнейшими рынками видеоигр являются Северная Америка и Азиатско-Тихоокеанский регион: их вклад в 2022 году в общие продажи составил соответственно 34% и 33% — $31,2 млрд и $30,2 млрд. При этом на Соединённые Штаты пришлось $29 млрд, а на Китай — $15,2 млрд. То есть, суммарная доля этих двух стран составляет 48%. Европейские геймеры потратили на игры $24,3 млрд, или около 26% от мировых затрат. Вклад Латинской Америки оценивается в $4,2 млрд (5%), а Ближнего Востока и Африки — в $2,5 млрд (около 3%).

В исследовании отмечается, что сокращение игровой отрасли объясняется прежде всего стабилизацией после взрывного роста в 2020 и 2021 гг., спровоцированного пандемией COVID-19: находясь на самоизоляции, пользователи по всему миру активно приобретали игры, чтобы скоротать время. Кроме того, говорят аналитики, из-за сложившейся эпидемиологической обстановки и макроэкономических сложностей некоторые издатели отложили выпуск ожидаемых продуктов с 2022 года на более поздний срок. А некоторые компании решили сократить количество разрабатываемых игр в пользу продления жизненного цикла наиболее популярных проектов. Негативное влияние на глобальную игровую отрасль оказала нехватка электронных компонентов. В 2022-м потребители по всему миру столкнулись с дефицитом консолей Microsoft Xbox Series S|X и Sony PlayStation 5.

Среднее время, проводимое геймерами в играх на платформах Steam, Xbox и PlayStation, в 2022-м сократилось примерно на 20% по сравнению с предыдущим годом. При этом представительницы прекрасной половины человечества составили около 40% от общей базы игроков на ПК и консолях.

Самыми популярными играми по количеству активной месячной аудитории на компьютерных платформах стали ROBLOX, Call of Duty Modern Warfare II / Warzone 2.0 и Fortnite. В случае Xbox и PlayStation тройка наиболее востребованных проектов идентична — Fortnite, Call of Duty Modern Warfare II / Warzone 2.0 и Grand Theft Auto V. Владельцы Nintendo Switch предпочитали Pokémon Scarlet / Violet, Fortnite и Fall Guys.

В плане самых распространённых жанров первое место занимают приключенческие игры: в них в 2022 году проводили время 83% геймеров. На втором месте находятся шутеры с показателем 77%, на третьем — королевские битвы с 74%. Кроме того, были востребованы спортивные симуляторы (63%) и ролевые игры (46%).

В отчёте говорится, что по состоянию на конец 2022 года приблизительно 66% геймеров на ПК и консолях тратили деньги на видеоигры (включая контент и подписки). При этом 72% пользователей играли как минимум на двух аппаратных платформах. Аналитики также отмечают, что геймеры, опробовавшие облачные игровые сервисы, с большей вероятностью будут проводить время на нескольких платформах.[4]

2021

Названы крупнейшие разработчики игр в мире и их доходы

В 2021 году Apple занимает третье место по доходам от игр среди крупнейших разработчиков игр в мире, сразу после Sony, а позади Microsoft. Такие данные аналитики NewZoo обнародовали в начале июня 2022 года. По их расчетам, Apple получила $15,3 млрд в качестве общего дохода от игр в 2021 году, что на 17,7% больше, чем в 2020 году.

На первом месте оказалась китайская компания Tencent, владеющая такими играми, как League of Legends и PUBG Mobile. В 2021 году компания заработала $32,2 млрд, что на 9,9% больше, чем в 2020 году. Sony заняла второе место с доходом в $18,2 млрд, хотя этот показатель снизился на 2,3% по сравнению с 2020 годом.

Названы крупнейшие разработчики игр в мире. Доходы

Наряду с Google, Apple является одним из крупнейших держателей платформ для мобильных игр. Хотя у Apple есть собственный игровой сервис, подавляющее большинство ее доходов от игр, несомненно, поступает от игр сторонних разработчиков в App Store. В связи с тем, что обе компании получают от 15% до 30% от покупок приложений и встроенных приложений на их платформах.

В отчете от NewZoo говорится, что компании, ориентированные на продажи игрового оборудование, такие как Microsoft, Sony и Nintendo, показали не столь сильный рост доходов, как ожидалось. По информации аналитиков, на это повлияло давление на цепочку поставок. Видеоигры внесли большой вклад в индустрию развлечений, и пока игровая индустрия не демонстрирует никаких признаков замедления. Причина по мнению аналитиков NewZoo, вероятно, кроется в том, что в игры играют все, независимо от пола и возраста. Поэтому компании, производящие видеоигры, стали влиятельными игроками в технологическом секторе.

Однако в отчете также говорится, что крупные слияния и консолидации повлияют на календарь 2022 года, если все сбудется. Sony недавно приобрела разработчика Destiny компанию Bungie, а Microsoft покупает Activision Blizzard.

Apple не разделяет доходы по отдельным категориям приложений в общей выручке сервисов. Однако известно, что игры являются одним из основных источников дохода для сегмента, сервисы, от компании.[5]

Россия вошла в топ-5 стран по потреблению игрового контента

По итогам 2021 года Россия оказалась в пятерке стран по потреблению игрового контента наряду с Китаем, США, Южной Кореей и Японией. Такие данные в марте 2022 года обнародовали аналитики Boston Consulting Group (BCG).

Они отметили, что к концу 2021 года РФ отставала от большинства стран-лидеров по темпам формирования нового игрового контента, что, по мнению экспертов, открывает возможности для развития этой индустрии в стране.

Россия вошла в пятерку стран по потреблению игрового контента

Совокупный оборот гейм-индустрии, в которую входят игры и киберспорт, более чем вдвое превышает общий объем мировых кассовых сборов кинотеатров, всего рынка потоковой передачи музыки и продаж альбомов, а также бюджета пяти самых богатых спортивных лиг в мире, вместе взятых, говорится в отчете BCG.

Специалисты проанализировали ситуацию в разных странах и выделили несколько факторов, помогающих государствам обеспечивать поддержку собственной игровой индустрии. В первую очередь это касается финансирования и поддержки новых компаний сектора, а также развития бизнес-инкубаторов, предоставления налоговых льгот и субсидий. Это также касается создания необходимой для развития игровой индустрии инфраструктуры.

Отмечается, что к концу 2021 года объем мирового рынка игр пришел к рекордному показателю в $175 млрд и будет в дальнейшем прибавлять по 10% ежегодно.

Рынок игровой индустрии будет все больше оказывать культурное и финансовое влияние на мировом уровне, говорит партнер и управляющий директор BCG и один из авторов отчета Дэвид Панханс.

«
Если еще несколько лет назад мы говорили о роли музыки и кино, то сегодня борьба за сердца и умы потребителя ведется в игровом пространстве. Приобретение репутации в играх и киберспорте может оказаться не менее важно для имиджа страны, чем нахождение на переднем крае науки и спорта, а для крупных компаний и капитала игры представляют новые возможности для взаимодействия с их брендами, а также новых инвестиций, — отметил Панханс.[6]
»

Расходы на компьютерные игры во всем мире достигли $180,3 млрд

В 2021 году по всему миру на компьютерные игры было потрачено в общей сложности $180,3 млрд, что на 1,4% больше, чем в 2020-м. Об этом в конце декабря 2021 года сообщили аналитики Newzoo.

«
После беспрецедентного периода роста в прошлом году мы предположили, что рынок игр не сможет расти такими же темпами. Фактически, мы изначально прогнозировали небольшое снижение доходов, но потребительские расходы на игры оказались устойчивыми к долгосрочным последствиям пандемии, - отмечается в отчете Newzoo.
»

Расходы на компьютерные игры во всем мире в 2021 году достигли $180,3 млрд

Всего в мире к концу 2021 года насчитывается около 3 млрд компьютерных игроков, что на 5,3% больше в сравнении с 2020-м, из них 55% проживают в Азиатско-Тихоокеанском регионе, куда входят Индия и Китай, пользователи этих стран проявляли наибольшую активность в компьютерных играх. Наиболее доходной платформой являются мобильные гаджеты ($11,7 млрд - планшетные компьютеры, $81,5 млрд - смартфоны), их пользователи потратили $93,2 млрд, что на 7,3% больше, чем в 2020 году. На игровые консоли в 2021 году пришлось $50,4 млрд, на персональные компьютеры - $36,7 млрд ($2,6 млрд - браузерные игры, $34,1 млрд - игры в коробках и цифровые копии).

Число проданных приставок за все годы на 31 декабря 2021 г. В статистику не включены данные о продажах перевыпущенных аналогов классических моделей

По сообщению Newzoo, в 2021 году рынок облачных игровых сервисов вырос более чем в два раза: $1,57 млрд против $669 млн в 2020 году. Аналитики утверждают, что к 2024 году этот рынок может увеличиться до $6,5 млрд.

В 2021 году также увеличилась аудитория зрителей, которые наблюдают за игровыми стримами. Цифра достигла 747 млн человек, что на 12% больше, чем в 2020 году. Киберспортивные мероприятия смотрели 465 млн человек, что на 6,7% больше, чем в прошлом году. На популярном стриминговом портале Twitch пользователи просмотрели в общей сложности 23,3 млрд часов стримов, что стало рекордным количеством за все время.

2020

Apple больше всех зарабатывает на видеоиграх, хотя сама не выпустила ни одной

В начале октября 2021 года стало известно о том, что Apple зарабатывает на видеоиграх больше других компаний, хотя сама не выпустила ни одной игры. Подробнее здесь.

Рост мирового рынка видеоигр на 12%, до $126,6 млрд

По данным аналитической компании SuperData, объем рынка видеоигр в 2020 году достиг $126,6 млрд и вырос за год на 12%, поскольку многие пользователи вынужденно (из-за пандемии коронавируса COVID-19) оставались дома и развлекались с помощью цифровых игр.

Бесплатные игры продолжают приносить основную часть доходов от игр (78%), при этом на азиатские рынки приходилось 59% доходов, где пользователи предпочитают сложные мобильные игры. Honor of Kings и Peacekeeper Elite (Tencent) принесли разработчикам более $2 млрд каждая по итогам 2020 года.

В 2020 году рынок мобильных игр вырос на 10% и составил 58% в общем объеме игровой отрасли. Рост данного сегмента эксперты связывают с тем, что большинство мобильных геймеров (62%) используют смартфоны и планшеты не столько во время поездок, сколько в качестве основной игровой платформы.

Мировой рынок видеоигр в 2020 году показал рост на 12%

Выручка от премиальных игр выросла на 28% по сравнению с 2019 годом, опередив рост рынка бесплатных игр (9%). На долю Северной Америки и Европы вместе взятых приходилось 84% всех доходов от премиальных игр. Поскольку COVID-19 серьезно повлиял на эти регионы, расходы на премиальный контент резко выросли. Симулятор Animal Crossing: New Horizons стал одной из самых популярных игр в 2020 году, побив рекорд для консолей по количеству загрузок из игр премиум-класса.

При этом в 2020 году рынок игрового видеоконтента (GVC) вырос до $9,3 млрд и привлек 1,2 млрд зрителей. Кроме того, в 2020 году выросли доходы от VR-игр, увеличившиеся на 25% в годовом исчислении до $589 млн. Выпуск Half-Life: Alyx возродил интерес к этой технологии среди заядлых геймеров, а недорогая гарнитура Oculus Quest 2 привлекла в виртуальную реальность новых потребителей.[7]

Финансовые показатели в игровой индустрии

2019

Мировой рынок компьютерных игр достиг отметки в 152 млрд долл.

27 июля 2020 года НИУ ВШЭ представил обзор мирового рынка компьютерных игр за 2019 год. Индустрия компьютерных игр (разработка, издание и продвижение игр) – одна из быстро развивающихся отраслей компьютерных технологий и одновременно глобального сектора развлечений. Число геймеров растет (2,5 млрд игроков в 2019 г.), а сам гейминг становится высокооплачиваемой профессией. Формируется экосистема. Вокруг ядра, состоящего из разработчиков игр и издателей, развиваются профильные СМИ, специальные финансовые и рекламные инструменты; появляются специализированные физические площадки (интернет-кафе, локации для кибертурниров и др.); разработке игр начинают обучать в высших учебных заведениях и др. Кроме того, занять свою нишу хотят и игроки со смежных рынков – производители электроники (например, Apple) или интернет-корпорации (например, Google), обладающие ресурсами для вывода на рынок перспективных игровых решений.

Что касается тенденций, определяющих развитие глобальной игровой индустрии, то здесь, в первую очередь, необходимо отметить технологии: мобильные, облачные, виртуальные, графические, искусственный интеллект и др. Уже в течение нескольких лет компьютерные игры интегрируются в соцсети. Также появился и обратный тренд – они сами становятся своеобразными соцсетями. Растет популярностькиберспорта. Киберспортивные турниры уже могут быть сравнимы с чемпионатами в традиционных видах спорта по размеру призовых. Например, призовой фонд кибертурнира по Dota 2 в 2013 г. составил 219 млн долл. Кроме того, киберспорт стал катализатором развития такого направления, как стриминг – онлайн-трансляции прохождения игры в режиме реального времени, размещаемые на специальных площадках. Пользователи готовы не только играть, но и смотреть, как играют другие, потому что именно стриминг дает полное представление о том, что представляет собой компьютерная игра. В целях охвата новых сегментов рынка и поиска новых источников дохода ряд участников отрасли переходит на материальные рынки. В частности, речь идет о продажах товаров с символикой бренда (футболки, браслеты, чашки и т.д.), организации тематических парков (парки Angry Birds и др.) и т.д.

Мировой рынок компьютерных игр (подразумеваются продажи пользователям игрового контента без учета заработка онлайн-казино) становится глубже и масштабней. В последние пять лет, по оценкам Newzoo, он рос в среднем на 11% в год и в 2019 г. достиг отметки в 152 млрд долл., обогнав ряд других конкурентных контентных рынков, в частности, речь идет о кино- и музыкальной индустриях, чей суммарный объем рынков составил всего 62 млрд долл. Драйверами роста стали доступность интернета и компьютеризированных устройств, прежде всего смартфонов, а также расширение дистрибутивных каналов. В 2020 г., по предварительным оценкам аналитиков, объем мирового рынка компьютерных игр мог вырасти на 18%, до 170–180 млрд долл. Но пандемия COVID-19 внесла свои коррективы, выступив своеобразным драйвером рынка. Тем не менее аналитики опасаются, что в условиях сложной экономической ситуации пользователи начнут урезать расходы на развлечения.

В региональном разрезе cамым крупным рынком продолжает оставаться Азиатско-Тихоокеанский регион (свыше 70 млрд долл. в 2019 г.). Странами-драйверами являются Китай и Япония. На втором месте, по данным Newzoo, находится Северная Америка, основную позицию занимает США (около 40 млрд долл. в 2019 г.). При этом Восточная Европа (4,2 млрд долл.), куда входит и РФ, является самым слаборазвитым игровым рынком в мире. Однако, по мнению экспертов, именно российский рынок наиболее перспективен как в региональном, так и в глобальном масштабах.

При этом самым крупным сегментом глобального рынка компьютерных игр являются мобильные игры (45%, или 68,4 млрд долл.). По прогнозам аналитиков, это направление будет только расти. На втором месте по весу находится сегмент игр для консолей (32%, или 48,6 млрд долл.). Десктопные решения суммарно занимают 23% рынка (34,9 млрд долл.), из которых 2% – это браузерные онлайн-игры, а остальные 21% – скачиваемые или коробочные версии.

Выбор модели монетизации компьютерных игр (продажи физических и цифровых копий, микротранзакции, взимание абонентской платы и др.) зависит от региона и платформы – консоль, смартфон/планшет или персональный компьютер. В одних странах не распространены консоли, в других население по причине высокого уровня интернет-пиратства в принципе не готово платить за оригинальные цифровые продукты. Также в большинстве современных игр используется гибридный подход к монетизации: в сочетании способы образуют гибкую модель, где недостатки одного способа монетизации могут обеспечивать возможности для другого.

По оценкам аналитиков, доход крупных игровых компаний или корпораций, в составе которых есть мощные игровые активы, согласно данным аналитических агентств, составляет от 6 до 18 млрд долл. в год. По итогам 2019 г. ТОП5 публичных компаний с игровыми активами в мире – это китайская Tencent, японская Sony, американские Apple, Microsoft Studios и Activision Blizzard. Отдельно необходимо отметить инди-разработчиков – независимых производителей игрового контента, отличающегося от высокобюджетных игр большей оригинальностью и не имеющего ограничений по своему функционалу или сюжетной линии. Прорывами среди инди-игр по данным на июль 2020 года считаются Braid (Number None, 2008), World of Goo (2D Boy, 2008 г.), Minecraft (Mojang, 2009), Super Meat Boy (Team Meat, 2010) и Journey (Thatgamecompany, 2012).

Игровая индустрия достаточно специфична, в том числе и в инвестиционном плане. До недавнего времени считалось, что разработка компьютерных игр является преимущественно творческим процессом, поэтому коммерческий успех сложно спрогнозировать. Тем не менее поток инвестиций в сектор растет. Появляются венчурные фонды, специализирующиеся именно на компьютерных играх, в том числе и в РФ. По данным аналитических агентств, в 2019 г. объем капиталовложений в глобальную игровую индустрию составил 7,2 млрд долл., включая венчурные инвестиции и IPO (+6% к уровню 2018 г.). Наиболее интересными направлениями для инвесторов на июль 2020 года, согласно данным Digi-Capital, являются техническая инфраструктура, многопользовательские и мобильные игры.

Что касается ситуации в РФ, то здесь игровая индустрия также развивается, несмотря на высокий уровень пиратства, отсутствие поддержки со стороны государства и высокие риски правовой неопределенности. По данным на июль 2020 года не принято никаких законов, регулирующих российскую игровую индустрию, включая и проект о возрастной маркировке компьютерных игр. Только в отношении борьбы с цифровым пиратством наблюдается определенный прогресс. Международный опыт в этой сфере свидетельствует, что для перелома ситуации необходимы более жесткие механизмы привлечения «пиратов» к ответственности, просветительская работа с потребителями контента и развитие новых антипиратских технологий.

Объем рынка $145,7 млрд

Видео игры - самый прибыльный сектор индустрии развлечений. Согласно данным опубликованным Newzoo, Billboard и IFPI по соответствующим рынкам, за 2019 год игровой оборот в два раза превысил оборот музыкальной и видео индустрий вместе взятых.

Индустрия видеоигр в последние годы переживает устойчивый рост, особенно благодаря мобильным играм, которые в это время составляют 45 процентов от ее общего мирового дохода.

Newzoo ожидает, что к 2023 году мировой доход от игр превысит 200 миллиардов долларов.

2017: Объём рынка в США $36 млрд.

Жители США потратили на видеоигры в 2017 году $36 млрд., в т.ч. 29,1 - на контент, 4,7 - на железо, 2,2 - на аксессуары.

2014: Рост продаж на 21% в Испании

Основная статья: Индустрия видеоигр в Испании

Влияние видеоигр на психику

Споры о пагубном влиянии видеоигр на человеческую психику не утихают на протяжении двух первых десятилетий XXI века, а некоторые трагические события напрямую связывают с «жестокими видеоиграми». Родители стремятся ограничить время игровых сессий для своих детей, а федеральные каналы рассказывают о тлетворном воздействии компьютерных игр на мозг ребенка.

Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) включила видеоигровую зависимость в список болезней и расстройств, однако статистика по этим данным является неоднозначной.

Доктор психологических наук, заслуженный профессор МГУ имени М. В. Ломоносова Александр Георгиевич Шмелев считает, что на 2019 год около 10–14% людей, пользующихся компьютером, являются «заядлыми игроками». Тем не менее, психолог Гарвардского университета Мареза Орзак приводит гораздо менее утешительную статистику: по ее мнению, среди лиц, играющих в видеоигры, 40–80% страдают зависимостью.

Несмотря на вышеперечисленные факторы, в конце 2017 года ученые из Нью-Йоркского Университета опубликовали исследование, согласно результатам которого не удалось выявить влияние жестоких видеоигр на поведение человека. Следует отметить, что в данном эксперименте приняли участие почти 3 000 человек.

«
- Видеоигры не могут вызвать у любого человека желание навредить близким, - уверен врач-психотерапевт АО «Медицина» Леонид Гарцев. - В истории человечества есть масса случаев, когда те или иные виды времяпрепровождения оценивались обществом, как нечто, несущее исключительно пагубное влияние на человека. В 19 веке то же ставилось в вину к книгам. По сути, видеоигры - это относительно свежий культурный феномен, в связи с чем, к нему относятся достаточно настороженно. Говорить о прямой корреляции между видеоиграми и каким-либо противоправным поведением нельзя. Наоборот, есть тенденция снижения делинквентного поведения в момент выхода новых игр. Видеоигры - это просто средство развлечения. Вполне возможно, что у человека есть какая-то проблема эмоционального толка, которая успешно замещается играми. В других случаях ее можно было бы сублимировать алкоголем, случайными половыми связями, да даже просмотром телевизора – проблема вовсе не в играх, а в трудностях, которые человек пытается решить за счет них. Что касается киберспортивных соревнований и их влиянии на психику человека, то тут следует отметить, что существуют исследования, которые указывают на то, что увлечение играми оказывает положительное влияние на психику за счет повышения концентрации внимания, улучшая пространственное мышление, а благодаря «командности» киберспорта, они позволяют игроку научиться работать в команде. По сути, говорить о том, что это оказывает какое-либо влияние можно только применительно к конкретным случаям. Есть, разумеется, примеры, когда люди тратили все свое свободное время на игры, и это негативным образом сказывалось на их психическом здоровье.. Однако, если рассматривать эти прецеденты в масштабах всех увлекающихся играми людей, то станет очевидно, что это исключительно единичные случаи и говорить о прямой корреляции нельзя. Лично я сам к видеоиграм отношусь положительно и считаю, что это еще один продукт современной культуры наравне с книгами и театром. Играю несколько часов в неделю.
»

Влияние компьютерных игр

Основная статья: Влияние компьютерных игр

Смотрите также

Примечания