Содержание |
Компьютерные и видеоигры (мировой рынок)
Основная статья: Компьютерные и видеоигры (мировой рынок)
История
2023: Роскомнадзор назвал главные риски компьютерных игр, которые должны быть проработаны государством
Компания «Крибрум» (разработчик решений для поиска и анализа деструктивного контента в интернете) и ГРЧЦ (подведомственен Роскомнадзору) подготовили исследование о рисках и возможностях индустрии в России. Об этом документе «Коммерсантъ» написал в конце августа 2023 года.
По словам авторов доклада, к числу проблем, которые несут компьютерные игры, относятся кибербуллинг, популяризация нетрадиционных ценностей, и формирование негативного образа России. Подавляющее большинство компьютерных игр созданы «в странах, входящих в западное, евро-атлантическое культурное пространство, а образы русских в таких играх зачастую мифологизированы и подчеркнуто негативны», считают в компании «Крибрум» и ГРЧЦ.
По словам заместителя руководителя Роскомнадзора Владимира Логунова, компьютерные игры – это один из элементов воспитания молодежи, и они не должны содержать фактов подмены истории. Государство стремится формировать разумное восприятие исторических событий в реальном и виртуальным мире, заявил он.
Наша задача создать надежные механизмы для созидательной политики, чтобы у нас появлялись свои игры, свои технологии доставки правильного контента, чтобы игры, которые появлялись на российском рынке, они в первую очередь защищали наших людей, защищали нашу историю, не пропагандировали насилие, жестокость, – добавил Логунов. |
В «Крибруме» и ГРЧЦ отмечают, что игровые онлайн-сообщества выступают каналом коммуникации с молодежной средой и могут служить «инструментом информационного воздействия государства на общество». Такие сообщества, полагают авторы доклада, нужно рассматривать как «канал продвижения политических идей, брендов и установок в молодежной среде», для чего может потребоваться разработка технологического инструментария для работы с такими сообществами.[1]
2022
Власти Китая заявили, что решили проблему игровой зависимости детей
22 ноября 2022 года поставщик данных CNG и Китайский научно-исследовательский институт игровой индустрии сообщили о том, что властям КНР удалось решить проблему игровой зависимости среди детей и подростков.
В сентябре 2021 года китайские регулирующие органы ввели новые правила, запрещающие лицам моложе 18 лет играть в видеоигры более трёх часов в неделю. Столь жёсткое ограничение продиктовано желанием властей ограничить растущую зависимость от так называемого «духовного опиума» среди молодёжи. Данный шаг стал частью более масштабной программы регулятивных мер в отношении китайского технологического сектора. Фактически речь идёт о попытках ужесточить контроль над игровой индустрией Поднебесной.
Инициативу поддержали такие известные компании, как Tencent Holdings, NetEase, Perfect World и другие. В CNG сообщили, что, согласно полученным статистическим данным, более 75 % молодых людей в Китае теперь проводят за видеоиграми менее трёх часов в неделю. Этот, как утверждается, «похвальный» результат удалось продемонстрировать за счёт внедрения специальных инструментов, позволяющих отслеживать время, которое пользователи проводят в онлайновых игровых вселенных.
Новые правила включают и ряд других мер, призванных устранить игровую зависимость в стране. Так, подключение к игровым онлайн-платформам в Китае возможно только после регистрации на настоящее имя. Для компаний — нарушителей установленного режима предусмотрено наказание. Кроме того, регулирующие органы взаимодействуют с родителями, школами и другими организациями для борьбы с игровой зависимостью молодежи. Принятые нормы являются значительным усилением надзора по сравнению с предыдущим ограничением, установленным в 2019 году и разрешавшим молодым пользователям играть по полтора часа в день. [2] [3]Как DevOps-сервис помогает «разгрузить» высоконагруженные системы BPMSoft
Компьютерные игры провоцируют развитие угрожающей жизни аритмии у детей. Известно о 4-х смертях
В середине октября 2022 года стало известно о том, что компьютерные игры могут провоцировать развитие летальных аритмий у детей. Наибольшему риску подвергаются пациенты с предрасполагающими сердечно-сосудистыми заболеваниями. Подробнее здесь.
2021: Террористы начали использовать компьютерные игры для отработки нападений
Террористы начали использовать компьютерные игры для отработки нападений. Об этом директор ФСБ Александр Бортников заявил 23 июня 2021 года.
По его словам, террористы создают клоны игр с имитацией терактов, а также используют популярные сетевые компьютерные игры для вербовки молодежи в чатах.
В особой группе риска молодежь, психологическая обработка которой ведется в социальных сетях и игровых чатах популярных многопользовательских компьютерных игр. Более того, исламистские группировки уже вышли на уровень создания собственных клонов таких игр, которые позволяют воздействовать на сознание потенциальных сторонников терроризма и экстремизма не только через голосовое общение, но и путем включения пользователя в игровые ситуации совершения терактов, — сказал Бортников (цитата по ТАСС Информационное агентство России). |
Как отметил глава ФСБ отметил, в киберпространстве развернулась инфраструктура, «производящая» будущих террористов. Ведущие пропаганду в интернете террористы работают как со слабо защищенными слоями населения, так и с представителями среднего класса, чье материальное положение ухудшилось в последний год, указал он.
Пропагандисты терроризма в интернете «активно пользуются» тревогами людей на фоне распространения коронавирусной (COVID-19) инфекции. Студенты и школьники, в ряде случаев оказавшиеся предоставленными сами себе в период изоляции и дистанционного обучения, всё чаще подпадают под влияние модераторов закрытых интернет-сообществ, пропагандирующих культы насилия по отношению к сверстникам, суицида и иных деструктивных форм поведения, добавил Бортников.
Александр Бортников не в первый раз связывает террористов с играми. В апреле 2021 года он заявил, что злоумышленники стали использовать чаты в видеоиграх для обмена сообщениями.
Следует выделить применение средств коммуникации, реализованных в сетевых компьютерных играх, позволяющих скрыть подлинный смысл информационного обмена, — говорил он.[4] |